Trabalho de Conclusão de Curso: CodeWay

Leonardo Haddad Carlos Bacharelado em Ciência da Computação / IME-USP
Proposta Pôster Monografia Código Fonte CodeWay Demo - Web (WebGL) CodeWay Demo - Android CodeWay Demo - Linux CodeWay Demo - Windows CodeWay Demo - Mac




Identificação e Orientação

Aluno: Leonardo Haddad Carlos
Orientador: Marco Dimas Gubitoso
Coorientador: Guilherme Fernandes Otranto

Marco Dimas Gubitoso é graduado em Física pela Universidade de São Paulo, mestre em Física pela Universidade de São Paulo, doutor em Ciências da Computação pela Universidade de São Paulo e orientador do projeto CodeWay.

Leo

Leonardo Haddad Carlos é graduando do curso de Bacharelado em Ciência da Computação pela Universidade de São Paulo e está desenvolvendo o projeto CodeWay como Trabalho de Conclusão de Curso do mesmo.

Guilherme Fernandes Otranto é graduado no curso de Bacharelado em Ciência da Computação pela Universidade de São Paulo, doutorando em Ciência da Computação pela Universidade de São Paulo e coorientador do projeto CodeWay.


Proposta de Projeto

1

Objetivo

Desenvolvimento de um software voltado para o ensino de computação, usando interatividade para facilitar e acelerar o processo de aprendizagem.

2

Tecnologia

Ferramenta Unity, que permite, entre outras funcionalidades, a manipulação de modelos 3D e entrega em diversas plataformas, desde dispositivos móveis até aplicações desktop.

3

Abordagem

Elaboração de um conteúdo progressivo, com aumento gradual da complexidade computacional. Será utilizado um método de codificação chamado Blockly, que permite que o usuário do aplicativo manipule pequenos blocos visuais configuráveis, cada um representando uma ação ou um controle de fluxo diferente. Esse método já é adotado atualmente por instituições renomadas, como o MIT, Harvard, Berkeley e o projeto Code.org.

Cronograma

Segue o cronograma com as atividades previstas para realização do projeto:

Possibilidades de Implementações Futuras

Existem muitas possibilidades de melhorias e expansões para o projeto.
Entre as melhorias já consideradas, as mais relevantes são:

1

Jogos e Contextualizações

Implementação de jogos de comandos (como Code Combat e Light Bot) e de outras formas de contextualização que apresentem desafios a serem resolvidos através da criação e uso dos scripts corretos.

2

Linguagens

Referências de código mais robustas e uma exploração mais profunda das linguagens de programação mais usuais.

3

Algoritmos

Atividades de ensino com representação e aplicação de algoritmos conhecidos.

4

Trilhas Pedagógicas

Sequências de ensinamentos organizados de forma a atingir um objetivo ou assunto específico. Pode incluir ferramentas relacionadas às outras possíveis implementações listadas.