O Uso de Gamification no ensino de programação para crianças: um estudo de caso

Fábio Takashi Hirano

Supervisor: Prof. Dr. Marco Dimas Gubitoso



INDICE

O Ensino de programação de computadores para crianças e adolescentes tem suas primeiras referências na década de 80, mas ganhou força no final dos anos 2000 com inciativas como o Code.org e com decisões como a dos governos do Reino Unido, Autrália e Estônia de adicionar a disciplina na grade curricular obrigatória em suas escolas. Ainda que os produtos tecnológicos façam parte da realidade das pessoas dessa faixa etária, o processo de aprendizado de computação pode ser árido e desgastante, fazendo o estudante se perder o inetersse pelo assunto antes mesmo de adquirir conhecimentos suficientes para entender de fato a ciência da computação. Uma das soluções que vem sendo aplicada recentemente é o uso de técnicas e mecânicas de jogos em sala de aula. Damos o nome de Gamification (ou Ludificação) a esse conjunto de ideias. Apesar de ser relativamente bem sucedido nas plataformas de ensino à distância, não há muitos estudos conclusivos sobre sua eficácia em aulas presenciais. Este trabalho aplicou técnicas de gamification em um curso de Introdução à Computação voltado para crianças e adolescentes entre 8 e 13 anos e avaliou os resultados obtidos

2015-11-30