A disciplina de Física (FAP-0126), oferecida no curso de BCC, é puramente teórica e não mostra nenhuma relação com a Ciência da Computação. Isso torna a disciplina menos interessante e frequentemente faz os alunos pensarem: "Para que serve esta disciplina?".

Para motivar os alunos e ilustrar melhor a relação entre as disciplinas básicas (Física, Estatística, Álgebra e Cálculo) com a Ciência da Computação, pretendemos criar uma biblioteca gráfica de simulação.

Esta biblioteca será capaz de realizar uma leitura de dados de uma simulação de um EP e mostrar graficamente o resultado da simulação, por exemplo. Esta biblioteca também proporcionará um ambiente de simulação específico e pronto para ser mostrado em salas de aula.

O objetivo macro deste trabalho é auxiliar e incentivar o aluno na aprendizagem de alguns tópicos de disciplinas da grade curricular do BCC, com ênfase em Física. Com isso sempre em mente, temos como principais metas:

  • Contextualização dos temas estudados com demonstrações parecidas com a realidade;
  • Exposição mais clara de pontos de integração entre as disciplinas;
  • Reprodução visual dos cálculos efetuados pelos alunos, assim como seus equívocos;
  • Pequeno estudo em tópicos de matemática e estatística que poderiam ser incentivados com a própria computação;
  • Apresentação de desafios atuais para a computação. Ex: fenômenos físicos que até hoje são difíceis ou impossíveis de reproduzir programaticamente.
Atividade/Mês ABR MAI JUN JUL AGO SET OUT NOV
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Legenda
  1. Estudo da linguagem Ruby
  2. Estudo da plataforma Chipmunk (Engine de física) e Gosu (Biblioteca gráfica)
  3. Implementação de alguns eps da POLI utilizando as ferramentas estudadas
  4. Definir entrada da simulação e início da implementação da biblioteca
  5. Criação de ambientes pré-definidos para ilustração em sala de aula
  6. Preparação do pôster e apresentação do trabalho
  7. Preparação da monografia

Após algumas semanas desenvolvendo a ideia do trabalho e pesquisando por ferramentas necessárias, estudamos a linguagem e bibliotecas que iremos utilizar, implementando alguns exemplos de teste.

A monografia deverá conter as seguintes partes:

  1. Parte técnica
    • Introdução
      • Exposição do problema encontrado por muitos alunos do BCC e iniciativas do próprio departamento para solucioná-lo.
      • Apresentação da abordagem escolhida em nosso trabalho.
    • Conceitos e tecnologias estudadas
      • Síntese dos principais conceitos de computação gráfica utilizados.
      • Apresentação das bibliotecas Chipmunk e Gosu.
      • Breve descrição da linguagem Ruby.
    • Atividades realizadas
      • Conversas com professores das áreas envolvidas e alunos do BCC.
      • Apresentação da biblioteca desenvolvida e seus principais recursos.
    • Resultados e produtos obtidos
      • O uso da biblioteca em um exercício-programa de exemplo e como pode ser utilizada em sala de aula.
    • Próximos passos
      • Possíveis melhorias na biblioteca e sugestões para continuação do trabalho.
    • Conclusão
      • Conclusão sobre o trabalho.
    • Bibliografia
  2. Parte subjetiva Nesta parte, cada integrante do grupo escreverá sobre as experiências vividas neste trabalho.

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